Humanos e Tecnologia

O boom dos jogos por voz está a dar às crianças um descanso das telas

Estão a surgir como uma opção atraente para os pais preocupados com os efeitos do tempo de exposição às telas na saúde das crianças.

Numa casa em Massachusetts, uma família reúne-se ao redor da mesa da cozinha.  Os pais ligam o aparelho que fica na cabeceira da mesa.  Segundos depois, uma voz alegre silencia a conversa e toda a família se senta para ouvir.

Não, esta não é uma cena da era dourada do wireless.  Esta é a casa dos Daniels durante o confinamento da Covid-19, e o foco da atenção da família é o Yoto, um dispositivo de áudio projetado para competir com as aplicações e vídeos que as crianças modernas costumam usar.  Não é diferente de um leitor de cassetes: os utilizadores podem clicar num cartão pré-gravado com uma história ou jogo.  O Yoto também pode reproduzir novos episódios diários, como o noticiário infantil que a família Daniels ouve todas as manhãs.

“Não ter uma tela foi o grande atrativo”, refere Brian Daniels, o pai.  “Promover o pensamento criativo e a diversão era importante para nós. Queríamos algo que pudesse prender a atenção deles e ainda ser produtivo”.

Os estudos científicos que investigam sobre se o tempo na tela é  realmente  mau para as crianças ainda são incertos, e muitos especialistas  acreditam que os perigos foram exagerados. Apesar disso, muitos pais ainda estão preocupados com o facto dos seus filhos passarem muito tempo a olhar para tablets e televisores.  Para essas famílias, os jogos por voz e áudio parecem uma  alternativa mais saudável.  Como resultado, os jogos de voz para toda a família dispararam nas listas de download durante este ano pandémico.

Muitos desses jogos são executados em assistentes de voz como a Alexa da Amazon ou o Google Assistant.  Quando noticiamos pela primeira vez os jogos por voz em 2019, a maioria deles tomou a forma de “escolha-a-sua-própria-histórias de aventura” e competições de trivialidades.  Agora estão a ficar mais sofisticados.  O jogo Lemonade Stand, por exemplo, permite que as crianças pratiquem a administração de uma empresa, enquanto no Kids Court, um assistente de voz julga as discussões entre as crianças fazendo-as falar sobre suas diferenças.

A maioria dos jogos de voz pode ser jogada de forma assíncrona, o que significa que os jogadores não precisam estar no mesmo lugar ou jogar ao mesmo tempo.  Max Child, o fundador da Volley, uma empresa de jogos de voz, diz que os avós costumam jogar no seu tempo livre e enviar mensagens de texto aos netos sobre o seu progresso, e as crianças avançam quando podem.

“Uma pessoa poderia brincar com os filhos ou pode reunir os amigos para uma noite de jogos”, diz Child.  Um dos jogos de voz mais populares do Volley é Yes Sire, um conto envolvente que faz com que o jogador se imagine como o governante implacável de um feudo.

Os pais também gostam do facto de que muitos jogos de voz oferecem uma tela em branco para a criatividade.  Parker, o filho de seis anos de Kate e Brian Daniels, é um artista ávido.  “É o nosso filho criativo”, diz Kate, descrevendo como ouve as histórias e depois as representa na praia em frente à casa da família com a sua irmã de quatro anos, Charlotte.

“Gosto de pensar em como posso mudar a história”, interrompe Parker, descrevendo a vez na qual ouviu um conto sobre um castelo e imaginou como seria.

À noite, as crianças clamam pela continuação da história de Brian para dormir, que grava como um MP4 e carrega em cartões em branco para elas ouvirem se tiverem a portar-se bem.

Mas não são apenas as crianças que estão a evitar a tela; os adultos também são um mercado crescente para jogos de voz.  O Volley, por exemplo, tem alguns jogos “maduros”,  como Love Taps, Sherlock e Infected, que incluem linguagem explícita e conteúdo voltado para um público mais velho.  E tanto Child quanto o criador do Yoto, Ben Drury, dizem que, além de aproveitar a oportunidade de participar com os netos, os mais velhos também descobriram que é poderoso poder jogar com as suas vozes em vez de aprender a navegar numa consola ou usar um controlo.

Os jogos de voz não são apenas uma questão de competição.  No início deste ano, Nina Meehan e Jonathan Schmidt Chapman, ambos profissionais do teatro juvenil, criaram o  K’ilu Kit: Passover Adventure  para o feriado judaico que ocorre em abril.  Perceberam que, pelo segundo ano consecutivo, a pandemia interromperia a reunião habitual de familiares e amigos para o Séder de Pessach, o jantar ritual no qual recontam a história do êxodo judeu do Egito.

“E não é a mesma coisa no Zoom”, diz Schmidt Chapman.  “Muitas dessas histórias bíblicas são difíceis de explicar para uma criança de três a oito anos.  Como podemos transmitir essa história de uma maneira apropriada para a idade? ” O K’ilu Kit tenta tornar a história do êxodo significativa, compreensível e divertida para as crianças com a ajuda de elementos interativos: uma chama de papel enrolada numa lanterna torna-se a sarça ardente através da qual Deus diz a Moisés para conduzir os israelitas para fora do Egito, por exemplo.

“A experiência de áudio orienta as crianças a fazerem as coisas fisicamente com instruções, em vez de apenas ouvir”, diz Meehan.  “A história da Páscoa judia é a história do reconhecimento de tópicos complexos sobre a liberdade da escravidão e da opressão.  É assim que as crianças podem aprender a história da Páscoa.  Não se trata apenas de olhar para uma tela ou ouvir a história e sim dos níveis de importância e de compreensão”.

O entretenimento conduzido por voz é o único capaz de fornecer esse tipo de compreensão, de acordo com Naomi Baron, professora emérita de linguística da American University e autora de  How We Read Now: Strategic Choices for Print, Screen, and Audio.  “A preocupação com o tempo de exposição a telas não tem sido apenas com as horas em que nossos olhos ficam grudados nela, mas a superficialidade da maior parte da interação”, diz Baron.  ”Não está a fazer um esforço mental”.

Com histórias de áudio e jogos, no entanto, as informações não são apresentadas numa bandeja.  A imaginação é necessária e requer mais foco e atenção do que olhar para uma tela.  Baron afirma que a pesquisa mostrou que, com esse tipo de aprendizagem, a compreensão e a recordação são muito maiores para o desenvolvimento dos leitores.  Acrescenta que os ouvintes mais velhos também podem se beneficiar, principalmente se o inglês não for a sua primeira língua, o seu estilo de aprendizagem for menos visual ou se forem deficientes visuais.

Se o tempo de exposição a telas é “bom” ou “ruim” ainda é discutível, e é muito cedo para dizer se a popularidade dos jogos de áudio e voz durante a pandemia vai acabar, pois as vacinas tornam possível mais uma vez os encontros presenciais.  Não são perfeitos.  Os jogos de voz costumam confundir os utilizadores, principalmente crianças que estão a aprender a pronunciar palavras e a interagir com a tecnologia.

Os Daniels, no entanto, duplicaram o seu consumo por áudios.  A família comprou recentemente o seu segundo Yoto, que Price, um bebé de 21 meses, descobriu como usar.  “Canta ao lado aparelho. Ele adora”, diz Kate. Charlotte concorda: “Eu adoro porque toca música e histórias”.

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